数値
表の数字のもとになっている、育ち方・バトル・牧場のしくみと、ゲームの中の値。
育ち方
トレーニングや合宿で能力がのびる量は、もとの量 × のびしろの倍率 × 年ごろの倍率(と、その日の出来ばえ)。同じトレーニングでも、のびしろが高く、いちばんのびる年ごろの子ほど、ぐんとのびます。
のびしろ
能力ごとの のびやすさ(1〜5)。4で ふつう(×1)、それより高いと よくのびます。
| のびしろ | トレーニングの倍率 |
|---|---|
| 1 ●●●●● | ×0.40 |
| 2 ●●●●● | ×0.60 |
| 3 ●●●●● | ×0.80 |
| 4 ●●●●● | ×1.00 |
| 5 ●●●●● | ×1.25 |
成長タイプと年ごろ
年ごろの倍率は、寿命のうち どれだけ すごしたかで決まります(無理をさせると 寿命が早くへって、年ごろも早く進みます)。 小さいころと 年をとってからは のびにくく、成長タイプごとの山で いちばんのびます。太い線がそのタイプ、うすい線は ほかのタイプ。
| 年ごろ | 寿命のうち | 早咲き | ふつう | 遅咲き | ながもち |
|---|---|---|---|---|---|
| ちびっこ | 0%〜8% | ×0.46〜0.72 | ×0.34〜0.43 | ×0.30〜0.32 | ×0.48〜0.61 |
| わんぱく | 8%〜20% | ×0.72〜1.28 | ×0.43〜0.76 | ×0.32〜0.43 | ×0.61〜0.86 |
| のびざかり | 20%〜38% | ×1.20〜1.45 | ×0.76〜1.34 | ×0.43〜1.03 | ×0.86〜1.14 |
| さかり | 38%〜60% | ×0.39〜1.20 | ×0.76〜1.35 | ×1.03〜1.40 | ×0.94〜1.15 |
| おちつき | 60%〜78% | ×0.30〜0.39 | ×0.35〜0.76 | ×0.57〜1.26 | ×0.58〜0.94 |
| いぶし銀 | 78%〜92% | ×0.30〜0.30 | ×0.30〜0.35 | ×0.34〜0.57 | ×0.40〜0.58 |
| たそがれ | 92%〜100% | ×0.30〜0.30 | ×0.30〜0.30 | ×0.31〜0.34 | ×0.35〜0.40 |
色が濃いほど、その年ごろに よくのびます。寿命の週数は ことだまのページで、その子の寿命に合わせて見られます。
能力のレベル
能力の値は Lv.1〜10 に分かれます。上のレベルほど はばが広いのは、バトルでは 能力を「何倍か」でくらべるから。 どのレベルでも、1つ上がると 同じくらい有利になります。原種の赤ちゃんは Lv.2〜4 から始まります。
| レベル | 能力の値 | 前のLvの何倍 |
|---|---|---|
| Lv.1 | 0〜59 | — |
| Lv.2 | 60〜99 | — |
| Lv.3 | 100〜149 | ×1.67 |
| Lv.4 | 150〜219 | ×1.50 |
| Lv.5 | 220〜299 | ×1.47 |
| Lv.6 | 300〜399 | ×1.36 |
| Lv.7 | 400〜529 | ×1.33 |
| Lv.8 | 530〜689 | ×1.32 |
| Lv.9 | 690〜869 | ×1.30 |
| Lv.10 | 870〜999 | ×1.26 |
生まれたときの能力
赤ちゃんは、種族の値より少し高く生まれます。低い能力ほど 引き上げが大きいので、どの子も よわすぎる能力はなく、それでいて 種族の得意・不得意は そのまま残ります。
生まれたとき = もとの値 × 1.15
+(100 − もとの値)× 0.4(もとの値が 100 より小さいときだけ)
もとの値は、原種なら種族の値、派生種なら2つの種族をまぜた値。そこから1匹ずつ、少しちがいが出ます。下は ことだまたちの種族の値ぜんぶ。
| もとの値 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 99 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 生まれたとき | 63 | 70 | 78 | 85 | 93 | 100 | 107 | 114 | 115 | 126 | 138 | 150 | 161 | 173 | 184 |
| レベル | Lv.2 | Lv.2 | Lv.2 | Lv.2 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.3 | Lv.3 | Lv.3 | Lv.3 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.4 | Lv.4 | Lv.4 |
配合で まざる数字
- 能力
- メインの種族の値 75% + サブ 25% を「もとの値」にして、生まれたときの式に通す。
- のびしろ
- メイン 75% + サブ 25% を四捨五入(1〜5)。
- 寿命
- メイン 80% + サブ 20%。1匹ずつ ±8% ちがう。
- メインから
- からだ(体格)・成長タイプ・うごき・きあい・スキル・わざ
- サブから
- 色
たとえば イトグルマ(クルリ × フワリ) なら:
| 能力 | のびしろ | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| クルリ | フワリ | まぜる | 生まれたとき | クルリ | フワリ | まぜる | |
| たいりょく | 120 | 100 | 115 | 132 | 3 | 2 | 2.75 → 3 |
| パワー | 70 | 40 | 62.5 | 87 | 3 | 1 | 2.5 → 3 |
| ちえ | 50 | 110 | 65 | 89 | 2 | 4 | 2.5 → 3 |
| ねらい | 90 | 80 | 87.5 | 106 | 4 | 3 | 3.75 → 4 |
| みがる | 100 | 110 | 102.5 | 118 | 5 | 5 | 5 → 5 |
| がんじょう | 50 | 40 | 47.5 | 76 | 2 | 2 | 2 → 2 |
寿命は 360×0.8 + 320×0.2 = 352週(324〜380週)。 ほかの組み合わせは 配合 で。
バトル
試合のしくみと、ゲームの中の値。わざごとの数値はわざ、スキルのくわしい数値はスキルのページへ。
試合と闘技場
- 試合
- ひと試合 65秒。時間切れのときは、のこりのたいりょくの割合が多いほうの勝ち(同じなら引き分け)。
- 闘技場
- まっすぐな一本道。まんなかから左右に 13m ずつ(はしからはしまで26m)。
- はじまり
- からだの内側が、まんなかから 3.5m。どんな大きさの2匹でも、すき間 7m(中)から始まる。
- 間合い
- からだとからだのすき間で決まる。わざは、いまの間合いのものしか出せない。
- きざみ
- 試合は 0.05秒 きざみで進む。
| 間合い | すき間 | わざの数 |
|---|---|---|
| 密着 | 1.2m未満 | 90こ |
| 近 | 1.2〜3.6m | 97こ |
| 中 | 3.6〜7.2m | 121こ |
| 遠 | 7.2m以上 | 68こ |
うごきの速さ
歩く速さは種族ごとに5段階(配合した子は、メイン種族の速さ)。さがるときは 80% の速さになる。わざを出しているあいだと、はじかれているあいだは、どちらも動けない。
| 速さ | 前へ m/秒 | さがる m/秒 | 密着まで 秒 | ことだま |
|---|---|---|---|---|
| ●●●●● | 1.6 | 1.28 | 3.6 | コトン・ズシリ |
| ●●●●● | 2.1 | 1.68 | 2.8 | ホンワ・チクリ・ムクリ・ゴツン・キラリ・サラリ・ソロリ・ニマリ |
| ●●●●● | 2.6 | 2.08 | 2.2 | フワリ・ユララ・モクモ・パラリ・パフン・スラリ・ニョキリ |
| ●●●●● | 3.1 | 2.48 | 1.9 | バサリ・ザブン・シュワリ・ポチャリ・ポワリ |
| ●●●●● | 3.6 | 2.88 | 1.6 | クルリ・ヒュルル・スタタ |
密着まで:はじまりのすき間(7m)から密着(1.2m未満)まで、ひとりで歩いたときの秒数。
きあい
- 上限
- 100
- はじめ
- 40(はりきりの子は 60)
- 使う
- わざを出すとき、そのわざのきあいを使う(当たっても外れても)。
- たまる
- テンポの段階(配合した子は、メイン種族のテンポ)で決まる速さで、毎秒たまる。自分のわざのあいだはたまらず、相手のわざのあいだは ×0.5(しずけさの子は ×0.65)。きずなが 80 以上なら ×1.1。
わざを出す
- 1つずつ
- どちらかがわざを出しているあいだ、もう一方は待つ。
- 当たる瞬間
- 動作の時間の 55% のところ。いちばん短い「くるりツン」(クルリ・1.1秒)なら0.61秒、いちばん長い「きりもみザッブーン」(ザブン・3.6秒)なら1.98秒で当たる。
- 外れたとき
- 動作の時間は、当たったときと同じか、それより短い(わざの一覧の「時間」)。
- 言うことを聞く
- 70%+きずな×0.3%。ただし、まだ闘技場に慣れないひよこは −12%、わかばは −6%(気が散りやすい。あいても同じ)。なかよしの子は、きずな60以上ならかならず聞く。聞かないと 1.2秒 よそ見をする(きあいは使わない)。
| きずな | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|
| ひよこ | 58% | 65% | 73% | 81% | 88% |
| わかば | 64% | 71% | 79% | 86% | 94% |
| つぼみから | 70% | 77% | 85% | 93% | 100% |
はじく
きあいを使わずに、相手を遠くへはじきとばす。ダメージはなく、間合いをとるためのもの。
- 使えるとき
- からだのすき間が 0.35m 以内(密着の中でも、ほとんどくっつくほど)。
- 待ち時間
- 同じ子は 7秒 に1回。
- 飛ぶ先
- 相手はすき間 8.4m(遠)まで飛んで、無傷で着地する。相手が壁ぎわなら、はじいた側も足りない分だけ押しもどされる。
- かかる時間
- 押す 0.2秒、飛ぶ 0.45秒+1mごとに0.05秒、起きあがる 0.3秒。くっついた所からなら、ぜんぶで約 1.35秒。そのあいだは、どちらも動けない。
おしもどし・はじき技
おしもどし:中・遠のわざ(てあて以外)が当たると、相手は足をすべらせて 1+0.03×威力 m下がる(会心なら ×1.3)。すべるのは 0.4秒 で、壁でとまる。密着・近のわざでは押しもどさない。
| 威力 | 20 | 40 | 60 | 80 |
|---|---|---|---|---|
| ふつう | 1.6m | 2.2m | 2.8m | 3.4m |
| 会心 | 2.08m | 2.86m | 3.64m | 4.42m |
はじき技:効果が「はじき」の密着・近のわざ。当たると相手を決まった距離だけすべらせる(0.4秒)。相手が壁ぎわなら、打った側が残りの分だけ下がる。
- 「おおくしゃみ」(フワリ) 5m
- 「房ぺちん」(ホンワ) 5m
- 「消印ポン」(コトン) 5m
- 「大筆なぎ払い」(スラリ) 5m
きあいけずり・わざの効果
けずるきあい = 削り ×(0.7 + ちえ ÷ 1000)
当たったときだけ。相手ののこりのきあいより多くはけずれない。ちえ300なら ×1、ちえ600なら ×1.3。しずけさの相手には ×0.5。
- 回復
- てあてのわざ。うまくいくと、たいりょくの最大値のその%を回復。同じ試合の2回めからは、回復するたびに次の効きが0.7倍(28%なら 28% → 20% → 14%)。 (34こ・25〜35%)
- 集中
- てあてのわざ。うまくいくと、6秒以内に出すつぎのわざの命中と会心が+その値。 (23こ・22〜30)
- 吸収
- 当たると、与えたダメージ(相手ののこりのたいりょくまで)のその%を回復。 (3こ・25〜30%)
- きあいうばい
- 当たると、けずったきあいのその%が自分のきあいになる。 (25こ・30〜55%)
- 反動
- 当たると、与えたダメージの0〜その%を自分も受ける(それでたおれることはない)。 (8こ・12〜20%)
- はじき
- 密着・近のわざ。当たると相手をそのmだけすべらせる(はじき技)。 (4こ・5m)
- つらぬき
- 相手の防御のその%を無視する(ねらいすましと重なるときは大きいほう)。 (7こ・30〜35%)
命中と会心
命中
命中% = 60 + わざの命中 + 50×(ねらい − 相手のみがる)÷(ねらい + 相手のみがる)+(自分のきあい − 50)÷ 5 −(相手のきあい − 50)÷ 10
いちばん低くて 8%、高くて 95%。ねらいとみがるは差ではなく比でくらべるので、どのレベルでも同じように効く。てあてのわざの成功率は 70+わざの命中(30〜98%)。
- ねらいすまし +10(1秒じっとしたあと)
- なかよし +5(きずな60以上)
- ちゃっかり:よけてから4秒以内の反撃 +7
- 集中のわざのあと +その値(6秒以内)
- 気質+30以上で、きずな70以上 +5
- 相手がかるわざで、きあい35以上 −5×相手のみがる÷(相手のみがる+ねらい)
会心
会心% = 4 + わざの会心 + 命中が95をこえた分(いちばん高くて60)
会心のダメージは ×1.45、中・遠のおしもどしは ×1.3。必中にあまるねらいは、急所をさがすのに使われる。
- ひらめき:その試合の最初のわざ +30、2つめから +8
- ちゃっかり:よけてからの反撃 +7
- まけずぎらい:たいりょくの割合が相手より10%以上少ないとき +10
- 集中のわざのあと +その値
- 気質−30以下 +ストレス÷10
命中率の例(おたがいのきあい50・スキルなし)
| ねらい:みがる | −15 | ±0 | +10 | +20 | +30 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1:3 | 20 | 35 | 45 | 55 | 65 |
| 1:2 | 28 | 43 | 53 | 63 | 73 |
| 2:3 | 35 | 50 | 60 | 70 | 80 |
| 1:1 | 45 | 60 | 70 | 80 | 90 |
| 3:2 | 55 | 70 | 80 | 90 | 95会心+5 |
| 2:1 | 62 | 77 | 87 | 95会心+2 | 95会心+12 |
| 3:1 | 70 | 85 | 95 | 95会心+10 | 95会心+20 |
見出しの数は、わざの命中。「会心+」は、95%をこえて会心率に足される分。
きあいで変わる命中(ほかは同じ・命中±0のわざ)
| 自分\相手 | きあい0 | きあい50 | きあい100 |
|---|---|---|---|
| きあい0 | −5 | −10 | −15 |
| きあい50 | +5 | ±0 | −5 |
| きあい100 | +15 | +10 | +5 |
自分のきあいは、相手のきあいの2倍効く。
ダメージ
ダメージ = 威力 × 0.6 × √(攻撃 ÷ 防御)× 試合のレベル ÷ 100 ×(0.75 + きあい ÷ 200)× 0.9〜1.1
- 攻撃
- パワーのわざはパワー、ちえのわざはちえ(20 より低くは数えない)。
- 防御
- がんじょう×55% + わざと同じ種類の能力(パワーかちえ)×45%。つらぬきのわざとねらいすましは、その割合だけ防御をへらす(重なるときは大きいほう)。
- 試合のレベル
- 2匹の6つの能力ぜんぶの平均。強い者どうしほど1発は大きいが、たいりょくも大きいので、試合の長さはどのレベルでもだいたい同じ。
- きあい
- わざを出したときのきあい(使う前)。0なら ×0.75、50なら ×1、100なら ×1.25。
- かけ算
- 会心 ×1.45・あとのせ ×1.25・まけずぎらい ×1.3・ふんばり中の相手には ×0.7。当たれば、どんなに小さくても 1。
攻撃と防御の比で変わるダメージ
| 攻撃÷防御 | 0.5 | 1 | 1.5 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| ダメージ | ×0.71 | ×1 | ×1.22 | ×1.41 | ×1.73 |
1発でけずる、相手のたいりょく
| 威力 | きあい0 % | きあい50 % | きあい100 % | 何発で きあい50 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 4.5 | 6 | 7.5 | 17発 |
| 20 | 9 | 12 | 15 | 9発 |
| 30 | 13.5 | 18 | 22.5 | 6発 |
| 40 | 18 | 24 | 30 | 5発 |
| 50 | 22.5 | 30 | 37.5 | 4発 |
| 60 | 27 | 36 | 45 | 3発 |
| 70 | 31.5 | 42 | 52.5 | 3発 |
| 80 | 36 | 48 | 60 | 3発 |
| 90 | 40.5 | 54 | 67.5 | 2発 |
6つの能力がみな同じ2匹で、会心なし・ふれ幅のまんなか。こうした2匹なら、どのレベルでもこの割合になる(きあい50で、だいたい威力×0.6%)。
わざのきあい(値段)
わざを出すのに使うきあいは、わざの強さから決まる「値段」。
きあい = 6 + 0.4×威力 + 0.3×命中 + 0.55×削り + 0.28×会心 + 型と効果の分(四捨五入して 8〜60)
| 型・効果 | きあい |
|---|---|
| すばやい | −3 |
| ごうかい | +2 |
| 奥義 | +5 |
| 吸収・きあいうばい | +0.12×その値 |
| 反動 | −0.1×その値 |
| はじき | +0.4×m |
| つらぬき | +0.4×威力×(1÷√(1−割合)−1) |
| てあて・回復 | 14+0.55×回復%だけ |
| てあて・集中 | 12+0.3×その値だけ |
つらぬきは、防御を無視する分だけ威力を上げたのと同じ値段。てあてのわざは、効果の値だけで決まる。
計算の例
くるりツン(クルリ)基本6+威力16×0.46.4+命中+10×0.33+削り2×0.551.1+会心4×0.281.12−すばやい3= 14.62 →きあい15
けんかごま勝負(クルリ)基本6+威力56×0.422.4−命中−10×0.33+削り6×0.553.3+会心4×0.281.12+ごうかい2−反動15×0.11.5= 30.32 →きあい30
とんがり水晶(キラリ)基本6+威力32×0.412.8−命中−2×0.30.6+削り2×0.551.1+会心32×0.288.96+つらぬき30%2.5= 30.76 →きあい31
ひだまりぽかぽか(フワリ)てあての基本14+回復25×0.5513.75= 27.75 →きあい28
いまのわざ376こは、すべてこの式どおりのきあい。
使いこみ
わざは大会で使うほど使いこまれて、少しずつ強くなる。上の段階は、下の段階のぶんもふくむ。
| 段階 | 大会で 使った回数 | 命中 | 威力・削り | きあい |
|---|---|---|---|---|
| 未熟 | 0回 | — | — | — |
| なれた慣 | 15回 | +3 | — | — |
| 得意得 | 40回 | +5 | +5% | — |
| 極めた極 | 80回 | +7 | +10% | −10% |
てあてのわざは、命中のかわりに成功率が、威力のかわりに回復量や集中の値が上がる。
上位技は、もとのわざを使いこむと、決まった合宿で教われる(もとのわざを「得意」まで:20こ、「極めた」まで:55こ)。覚えても、もとのわざはそのまま使える(上位技の使いこみは0から)。
たとえば 「百年ぶんまわし」(クルリ)
| 段階 | 命中 | 威力 | 削り | きあい |
|---|---|---|---|---|
| 未熟 | −6 | 78 | 10 | 48 |
| なれた | −3 | 78 | 10 | 48 |
| 得意 | −1 | 82 | 11 | 48 |
| 極めた | +1 | 86 | 11 | 43 |
大会のライバルの使いこみ
| ランク | 生まれつきの2つ | ほかのわざ |
|---|---|---|
| ひよこ | 未熟 | 未熟 |
| わかば | なれた | 未熟 |
| つぼみ | なれた | なれた |
| はな | 得意 | なれた |
| つき | 得意 | 得意 |
| ほし | 極めた | 得意 |
牧場のくらし
毎週の行動と、そのあとで ことだまに起きること。つかれ・ストレス・なつき・けじめは0〜100、気質・体型は−100〜+100の数で、ゲームの中では言葉で表されます。
1週間のながれ
つかれとストレス
| つかれ | 数 |
|---|---|
| げんきいっぱい | 0〜9 |
| げんき | 10〜29 |
| ふつう | 30〜49 |
| ちょっとおつかれ | 50〜69 |
| くたくた | 70〜84 |
| へとへと | 85〜100 |
| ストレス | 数 |
|---|---|
| のびのび | 0〜9 |
| おだやか | 10〜24 |
| もやもや | 25〜44 |
| イライラ | 45〜64 |
| ピリピリ | 65〜100 |
| 行動 | つかれ | ストレス |
|---|---|---|
| かるいトレーニング(成功) | +7〜11 | +4 |
| はげしいトレーニング(成功) | +14〜18 | +8 |
| 合宿(1週・合格/不合格) | +14/+17 | +6/+9 |
| 大会(優勝/それ以外/最下位) | +18/+22/+26 | −30/−20/−10 |
| 探検(帰ったとき) | +50 | — |
| おやすみ(さかりのとき) | −30〜40 | −3〜6 |
| あそぶ | −10〜16 | −12〜18 |
| ごはん(月に1回) | — | −6〜0(好物 −6・苦手 +6) |
アイテムでも へらせます(おせわの品)。大会はストレスの発散になりますが、つかれます。
無理と寿命
無理の度合い = つかれ + ストレス×1.5
毎週の終わりに寿命が1週へり、無理の度合いが大きいと、さらに へります。ストレスは、つかれより重くひびきます。
| 無理の度合い | よけいにへる寿命 |
|---|---|
| 55まで | なし |
| 56〜85 | 1週 |
| 86〜115 | 2週 |
| 116〜145 | 3週 |
| 146〜175 | 4週 |
| 176〜205 | 5週 |
| 206〜250 | 6週 |
たてが つかれ、よこが ストレス。1週で よけいにへる寿命。
| つかれ | 0 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 |
| 20 | 0 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 |
| 40 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 |
| 60 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 |
| 80 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 |
| 100 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −6 |
きずな
きずなは、なつき(かわいがられた気持ち)と けじめ(言うことを聞く気持ち)から決まり、2つがつりあっているほど高くなります。バトルで指示をよく聞き(バトル)、合宿の合格や わざのおぼえやすさにもひびきます。
たてが なつき、よこが けじめ。
| なつき | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 6 | 13 | 19 | 25 |
| 25 | 6 | 25 | 31 | 38 | 44 |
| 50 | 13 | 31 | 50 | 56 | 63 |
| 75 | 19 | 38 | 56 | 75 | 81 |
| 100 | 25 | 44 | 63 | 81 | 100 |
| 育て方(なつき−けじめ) | 数 |
|---|---|
| スパルタ | −100〜−50 |
| きびしめ | −49〜−20 |
| バランス | −19〜+19 |
| やさしめ | +20〜+49 |
| あまやかし | +50〜+100 |
しつけ(ほめる・しかる・約束)
| 場面 | えらぶ | かわること |
|---|---|---|
| トレーニングで大成功! | ほめる | ストレス −2なつき +4気質 +6 |
| ほめない | なつき −2気質 −2 | |
| 手ぬき… | しかる | ストレス +3けじめ +5気質 +5ストレス70より下のとき |
| しかる | ストレス +3けじめ +5気質 −5ストレス70以上のとき | |
| しからない | けじめ −3気質 −3 | |
| しっぱい | しかる | ストレス +6けじめ +3気質 −2 |
| しからない | なつき +1 | |
| サボり! | しかる | ストレス +4けじめ +6気質 +3ストレス70より下のとき |
| しかる | ストレス +4けじめ +6気質 −3ストレス70以上のとき | |
| しからない | けじめ −4気質 −2 | |
| つかれ75以上でトレーニング | 休ませる | なつき +3けじめ −2 |
| つづける | ストレス +8なつき −5けじめ +5つかれ90以上なら 気質 −8 | |
| トレーニング前のおねだり | おやつをあげる | ストレス −3なつき +4けじめ −2やる気 +20〜35 |
| 約束する | なつき +4けじめ −2やる気 +20〜35次の週に守るかどうかで、下の「約束」に | |
| ことわる | ストレス +5なつき −3 | |
| 約束の次の週 | 守る | なつき +6気質 +4 |
| やぶる | ストレス +10なつき −8気質 −6 |
気質と体型
| 気質 | 数 |
|---|---|
| ひねくれ | −100〜−60 |
| きまぐれ | −59〜−20 |
| ふつう | −19〜+19 |
| すなお | +20〜+59 |
| まっすぐ | +60〜+100 |
ごはんとアイテム
病気・けが・家出
病気
つかれが85以上だと、週の終わりに かぜをひくことがあります。2〜3週は安静で、お薬代 300G。
| つかれ | 1週で |
|---|---|
| 85 | 15% |
| 90 | 30% |
| 95 | 45% |
| 100 | 60% |
家出
ストレスが85以上で、けじめが50より低いと、いなくなることがあります(なつきが30より低いと さらに5%)。2〜3週でもどり、さがしてくれた村の人へのお礼 200G。
| ストレス | 1週で | なつき30未満 |
|---|---|---|
| 85 | 10% | 15% |
| 90 | 20% | 25% |
| 95 | 30% | 35% |
| 100 | 40% | 45% |
帰ってくると ストレス ×0.5つかれ ×0.6なつき −8。
けが
- 大会でたおされると、20%の確率で2週のけが。
- 合宿で つかれが85以上だと、毎週25%の確率で2週のけが(合宿はそこまで)。
- 病気やけがのあいだは、毎週おやすみと同じだけ回復します。大会・合宿・探検には出られません。
評判
評判は大会の成績で上がり下がりします。優勝で+4〜(ランクが1つ上がるごとに+2、大杯なら さらに+10、大祭なら+20)、2位は+2、最下位は−1(大会のきまり)。
新しい家族に送り出すときのお礼
| ランク | 評判0のとき | 評判1につき |
|---|---|---|
| ひよこ | 150G | +10G |
| わかば | 600G | +10G |
| つぼみ | 1,350G | +10G |
| はな | 2,400G | +10G |
| つき | 3,750G | +10G |
| ほし | 5,400G | +10G |
生まれて12週より前と、寿命の90%をすぎてからは、お礼はありません。
ランクと昇級
ことだまのランクは ひよこ→わかば→つぼみ→はな→つき→ほし。3・6・9・12月4週の昇級戦で優勝すると、1つ上がります。ほしランクになると、四季の大杯に招かれます。牧場ランクは、牧場主の腕前。大会の成績で上がり、よろず屋の品ぞろえや建てかえが ふえます。
| 牧場ランク | 上がるとき | よろず屋に並ぶ | ほかに | お年玉 |
|---|---|---|---|---|
| 見習い0 | はじめ | みかんおせんべい寒天ゼリーゆず湯の素ハッカあめごほうびリボン号令の笛 | — | 500G |
| かけだし1 | 大会ではじめて優勝・ことだまがわかばランクに昇級 | 温泉まんじゅうすなおキャンディいたずらキャンディちからの甘酒集中のお香追い風のお守り風鈴 | 建てかえ「こぢんまりした家と小屋」・「わすれの遺跡」への探検にさそわれる | 1,000G |
| 一人前2 | ことだまがつぼみランクに昇級 | ひだまりクッション盆栽たいりょくの結び石パワーの結び石ちえの結び石ねらいの結び石みがるの結び石がんじょうの結び石 | — | 1,500G |
| 腕きき3 | ことだまがはなランクに昇級 | 招き猫 | 建てかえ「母屋と納屋」・うわさ帳のヒントに くわしい数字が出る | 2,000G |
| 名うて4 | ことだまがつきランクに昇級 | — | — | 2,500G |
| 師範5 | ことだまがほしランクに昇級 | — | 建てかえ「池と練習場のある大牧場」 | 3,000G |
| 達人6 | 四季の大杯で優勝 | — | — | 3,500G |
| 名匠7 | ちがう大杯を3つ制覇 | — | — | 4,000G |
| 伝説8 | ことだま大祭で優勝 | — | — | 4,500G |
| ことだまの主9 | ことだま大祭で2度目の優勝 | — | — | 5,000G |
お年玉は2年目から、毎年1月1週に村のみんなから届きます。
賞金
月例会の賞金は ランクごとに ひよこ 300G・わかば 600G・つぼみ 1,100G・はな 1,900G・つき 3,000G・ほし 4,800G。昇級戦はその1.5倍、交流戦は出たことだまのランクの4倍。2位は40%、3位は15%。招き猫を飾ると、どの賞金も1.1倍。大会ごとの賞金は大会の一覧に。
出ていくお金:ごはん(毎月)、アイテム、合宿(合宿)、病気のお薬代、家出のお礼、牧場の建てかえ。お金がないときは、ごはんは村のおばあちゃんがおにぎりを分けてくれます(アイテム)。